ゲーム機にマイコンが取り入れられてソフトが分化されたから

あの社会現象になったゲームスペース・インベーダーの人気の秘密

伝統的な玩具では、形式と機能、あるいはハードとソフトが不可分に一体化している、ということである。たとえば、「人形で遊ぶ」といったとき、文字通りヒトが人形というモノで遊んでいる光景が自然にイメージされるのに対して、「テレビを観る」という表現では、テレビの受像機をモノとして鑑賞するという発想はあり得ない。私たちが観ているのは、あくまでも番組というコンテンツである。メディアという用語の意味をはっきりさせるために、身のまわりにあるメディアとコンテンツを対比してみよう。

ビデオデッキと映画、携帯電話とおしゃべり、紙と新聞や雑誌の記事など。どうやら、一般的な意味での「メディア」とは、コンテンツと再生装置を別々にイメージしうるシステムのことを指すと考えて間違いないようだ。しかし、テレビゲームも、初期においてはハードとソフトが一体化したものだった。アーケード用、家庭用を問わず、このマシンではこのゲームをする、というのがあたり前だったのだ。

ゲーム機にマイコンが取り入れられ、ハードとソフトが分化しはじめた。それがインベーダーの大ブームを呼んだ原因のひとつだったということは、すでに述べた。それを「コンテンツと再生装置」として明確に分け、大衆化したのは、アメリカの家庭用ゲーム機だった。世界初のテレビゲーム専門メーカー、アタリ社が1977年に発売した「アタリ2600ビデオ・コンピュータ・システム」(通称アタリVCS)という製品である。ゲーム機にソフトのカートリッジを挿すことで、一台のマシンでさまざまなゲームがプレイできるスタイルは、今でこそ当然に思えてしまうが、これはアタリVCSから始まったものなのだ。
毎日のようにゲームをしているのですが、それでもダンジョンをクリアしたときにもらえるパズドラ魔法石を見ると、飽きませんし、またやりたいという気持ちに自動的にしてくれます。


つまり、テレビゲームとは、遊びに必要な三つの要素、遊び道具と遊び場そして遊び相手が、すべて一体となったものなのだ。既存のおもちゃや遊具の中にも、たとえばバッティングセンターのように、メカニカルな仕組みがヒトの代替として「相手をしてくれる」ものがないことはないが、対戦プレイの相手、あるいはチームの味方として「ヒトのようなふるまい」をすることはない。

また、テレビや本といった伝統的なマスメディアは、情報の伝達が一方向であるがゆえに、「相手をしてくれる」状態にはならない。電話のような双方向メディアは、常に実際のヒトを必要としてきた。つまり、おもちゃであれメディアであれ、ヒト以外の存在が「ヒトのようにふるまい、相手をする」現象はこれまでなかった。

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